EGS 20 años en la industria gamer ¡y va por más!
Los días 4, 5 y 6 de noviembre, EGS se expande a las áreas disruptivas de la industria: PC gaming, los Esports, VR/AR gaming, indie games, creadores, retro gaming y más
A más de 60 años de OXO, considerado el primer videojuego entre una persona y una máquina desarrollado en la Universidad de Cambridge y a 20 años de EGS, evento considerado pieza clave como punto de reunión de la cultura gamer en México, los videojuegos se han ubicado como una de las actividades económicas que tendrán un papel protagonista en las tecnologías inmersivas de los próximos 20 años.
“Hemos sido testigos de una transformación acelerada durante 20 años de lo que hoy es la industria. El Gaming va más allá de una consola, las formas de jugar hoy son variadas y cambiantes, pero aún más, la gaming lifestyle está más vibrante que nunca entre las distintas generaciones de gamers en México y el mundo”, dijo Jorge Lizárraga, co-fundador de EGS y CEO Gaming Partners.
Los videojuegos conforman hoy una de las industrias más grandes del planeta por encima de otras industrias como la música o el cine. Tan solo en México, la forma de consumir videojuegos es muy distinta de cómo era cuando comenzó la masificación en los 80´s con el boom de “las maquinitas” o “arcade”.
En 2002, la industria en Latinoamérica tuvo una especie de “Big Bang” y una de las causas de ese comienzo fue la realización del primer EGS, que en mayo de ese año convocó a más de 30 mil personas y fue el escenario para el lanzamiento en el mercado mexicano de la primera consola Xbox, hecho que marcó un punto de quiebre importante en el mercado, disparando las ventas de videojuegos en el país a niveles nunca vistos.
Del 2003 al 2011, el EGS se enfocó en impulsar a la industria y se consolidó como “el gran escaparate” del mercado latinoamericano atrayendo año con año a más marcas y más gamers, siempre ávidos de más consolas y títulos nuevos. Fue durante este periodo que las empresas mundiales de videojuegos robustecieron sus canales de distribución en la región.
La pandemia de COVID-19 tuvo un impacto negativo en las industrias del entretenimiento presencial, sin embargo, en el caso de los videojuegos no detuvo su crecimiento. En 2021, la industria de gaming a nivel global reportó $180 mil millones de dólares y se espera que para el 2024 valga más de $200 mil millones de dólares.
¿Y el mercado mexicano?
De acuerdo con The CIU (The Competitive Intelligence Unit), se estima que los ingresos anuales de la industria del mercado de gaming en el país ascenderán a $41,172.3 millones de pesos para el cierre de 2022, lo que significará un importante crecimiento de 5.2% con respecto al 2021.
El mercado gamer en México es parte del top 10 de mercados más importantes a nivel global con 65.9 millones de videojugadores, un aumento de 2.8% con respecto al 2021. Esto representa a un 56.5% de la población de 6 o más años en el país al cierre de 2022.
¿Cómo está distribuido el mercado? 79.8% son jugadores casuales que juegan a través de su smartphone, 20.5% lo hace desde consolas, 6.7% mediante PCs y 6.2% a través de tabletas.
México ha dejado de ser solo un polo de consumo posicionándose actualmente como protagonista de la ola de profesionalización en la parte de desarrollo de software y en torneos de esports, que no solo atraen audiencias cada vez mayores y que gustan de las competencias a nivel de espectáculo, también quieren competir: un 9.9% del total de la base de gamers mexicanos declaran que han competido en algún un torneo de videojuegos.
¿Hacia dónde vamos?
Es en este contexto que, de la mano de Gaming Partners y de los co-fundadores originales Mario Valle y Jorge Lizárraga, EGS regresa este 2022 para su vigésima edición bajo la nueva identidad de Entertainment Gaming Show edición Respawn (respawn en el argot gamer es sinónimo de revivir, cuando el jugador vuelve al terreno de juego para tener una nueva vida).
El universo EGS se expande para incluir a más sectores del mundo del entretenimiento interactivo, abriendo espacios para videojuegos de todas las plataformas y brindando un espacio protagónico a tendencias como el VR y AR en gaming, los esports (sector que en México está creciendo a un ritmo de 8% anual), construyendo puentes para la inclusión de videojuegos indies de todas partes del mundo y sin dejar de lado al gran fenómeno del user generated content, así como el despegue de contenido en plataformas como Twitch, YouTube y TikTok.
Según The CIU, la audiencia para el contenido de gaming en México es masiva: 23.1% de los gamers, es decir 15.2 millones de personas, ven canales especializados donde jugadores profesionales o casuales juegan o hablan de temas relacionados con la Industria,
También es un evento internacional. De acuerdo con Mario Valle, CEO de Altered Ventures: “Este EGS quiere ser algo que nunca había existido, nunca un evento había tenido tanta presencia internacional de desarrolladores de la escena indie, vamos a tener gente de España, Dinamarca, Alemania, Francia, Bélgica, incluso de Sudáfrica y claro… de todos los rincones de América Latina, con una gran presencia de Brasil y por supuesto de muchísimos desarrolladores mexicanos”.
Valle señaló también que el género de indie gaming está teniendo un boom ya que crece a un ritmo de 4% anual y en algunas regiones hasta del 10%. También apuntó que el segmento de mobile gaming ya representa un market share de 53% de todo el mercado global de videojuegos y se pronostica que este sector cerrará el 2022 en $103 mil millones de dólares.
Además, subrayó que hay un mundo de oportunidades para emprendedores y startups, particularmente en el segmento de VR gaming, que creció 29% en el último año.
“Si la industria ha cambiado, ¿por qué no cambiaría EGS?, en este respawn estamos llevando el foco de la industria hacia los protagonistas de múltiples experiencias”, concluyó Lizárraga.
EGS vuelve después de 4 años de ausencia en México para celebrar los 20 años de su fundación y hay mucho entusiasmo y nostalgia de personas que vivieron los primeros EGS como adolescentes y ahora están muy emocionados de llevar a sus hijos, hijas o sus sobrinos y sobrinas para que vivan esta experiencia.